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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE NEO DANCE SPEED 3V0 BlackY 191 1530 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 皿多めの総合力譜面だが物量が12に片足突っ込んでるので11ではそこそこ難しめ。リスペクト元の3y3sと違ってこちらは全体難 -- 名無しさん (2022-10-24 09 59 27) 3y3s正規が苦手な人は初見で両乱推奨 -- 名無しさん (2022-11-17 15 00 06) ラストの連皿→片手乱打→押しづらい同時押し→CNが厄介。それぞれの要素はそこまで難しくないが、それまでの配置で体力削られて連皿で崩された状態で突入するのがしんどい。ラストだけで何度か70%台まで落とされたんで、次になんの要素が来るかくらいは把握しといたほうが良さそう -- 名無しさん (2023-08-12 14 40 51) 名前 コメント
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国民番号 旧国民番号 国民名 PL名 族称(天戸) 族称(地戸) 所属藩 魂の故郷 根源力 オーマネーム 1800341 18000 九音・詩歌 詩歌 藩王・護民官・星見司・法官 文族 詩歌藩国 沖縄県 271000 - 1800342 18002 酒巻 孝司 SQS - 文族 詩歌藩国 山口県 3000 - 1800343 18003 鈴藤 瑞樹 玩具箱 士族・吏族 文族 詩歌藩国 宮崎県 145050 - 1800344 18004 星月 典子 noriko 華族・護民官・参謀・天戸技族 文族 詩歌藩国 京都府 220150 - 1800345 18005 竜宮 司 湯雲 華族・士族・吏族・法官・(星見司) 技族 詩歌藩国 山口県 375350 - 1800346 18006 花陵 花陵 士族 技族 詩歌藩国 熊本県 288050 - 1800347 18007 駒地真子 こまち 士族・吏族・参謀・(星見司) 技族 詩歌藩国 高知県 278950 - 1800348 18008 崎戸剣二 フィールド 士族 文族 詩歌藩国 鹿児島 90000 - 1800349 18009 須藤 鑑正 AS 士族 技族 詩歌藩国 福岡県 243350 - 1800351 18011 東雲 戒 戒 士族 地戸吏族 詩歌藩国 京都府 62000 - 1800353 18014 伊能 誠人 サンバ 士族・吏族・(星見司) 文族 詩歌藩国 三重県 173000 - 1800354 18015 士具馬 鶏鶴 Σプロジェクト 士族 文族 詩歌藩国 京都府 148000 - 1800355 18016 赤坂 菊華 赤菊 - 大族 詩歌藩国 広島県 20000 - 1800356 18017 経 ke! 士族・法官・護民官・(星見司) 技族 詩歌藩国 兵庫県 236750 - 1800357 18018 桑那 灯 灯 - 大族 詩歌藩国 愛知県 1000 - 1800359 18020 寅山 日時期 虎さん 士族・吏族・参謀・護民官・法官・(星見司) 文族 詩歌藩国 広島県 49140 - 1800360 18021 雪村しふぉん シフォン - 文族 詩歌藩国 愛媛県 3000 - 1800361 18022 赤野 泰貴 赤のタイキ - 大族 詩歌藩国 兵庫県 23000 - 1800362 18023 匠 明楽 言霊師 士族・法官・星見司 地戸吏族 詩歌藩国 熊本県 59000 - 1800363 18024 奏葉 奏葉 - 大族 詩歌藩国 沖縄県 1000 - 1800160 - 豊国 ミルメーク みど 士族・(参謀) 技族 詩歌藩国 大分県 210500 -
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Warhorse Hoofprint 各ワールドにおいて、最後にWarhorse Hoofprintが目撃された場所です。 Warhorse Hoofprint [#ab2f945d] 発見報告/Discovery report [#wb2d3fe9] 発見報告/Discovery report ※すでに消滅している可能性もあるので注意。(特に報告日時の古いもの) ポイントは同一エリアに複数現れます。詳細は昇進試験〜上等傭兵を参照。 昇進試験〜上等傭兵 昇進試験〜伍長 ワールド名(略称では一部分かりにくいので正式名で)と発見場所・日時をお願いします。 現在このページはWarhorse Hoofprint のGoogle 検索でトップにでます。 英名で書くと外国人の方と情報の共有ができるかもしれません。 0〜7 Bahamut Shiva Titan Ramuh Phoenix Carbuncle Fenrir Sylph 8〜15 Valefor Alexander Leviathan Odin Ifrit Diabolos Caitsith Quetzalcoatl 16〜23 Siren Unicorn Gilgamesh Ragnarok Pandemonium Garuda Cerberus Kujata 24〜31 Bismarck Seraph Lakshmi Asura Midgardsormr Fairy Remora Hades エリア名 バフラウ段丘 ワジャーム樹林 ゼオルム火山 カダーバの浮沼 Bhaflau Wajaom Zhayolm Caedarva 「浮沼」は「うきぬ」と読みます。 Note Time is JP Time(GMT+09 00) 発見報告の場所です。「見つからない」「教えてください」と書き込んで返事待ちしてる暇があったら探しに行きましょう。 Leviathan - 2015-01-21 06 16 08 てすと - 2013-04-21 14 26 32 Bismarck Wajaom G-12 - 2012-10-06 22 27 40 kkk - 2010-05-18 12 47 27 titan - 2009-02-22 17 58 35
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####v0.90#### ※v0.82までとのセーブデータの互換性はありません。 ※v0.90は以前のバージョンには上書きしないで遊ぶ事を推奨します。 ※また今回は軽量化Objは作業が間に合わないので用意してません。 Gekokujoより防具10種程、建物20~30種程モデルを組み込み 建物(sceneprops)については全てgekokujo~という名称になっています。 防具については最適化も組み込みもほぼ終了、建物は違和感あるものはテクスチャのみ差し替え、形状まで弄る余裕無し。 LODの作成はほぼ終了、コリジョンモデルは大幅に軽量化出来る余地があるため作り替え作業中(時間かかります)。 シーンへの配置はほとんどしていません。 顔メッシュを和風のものに差し替え 女性の顎付近が爆発する事があります。そのうち修正します。 違和感があった髪モデルを和風のものに差し替え(途中) 基本史実性重視ですがごく一部のモデルで中の人の趣味に走ってます。 PCの初期値をほんの少しだけ高くなりやすいようにした コンパニオンの初期属性値を1だけ上昇、割り当てスキル見直し。 グシンが何故か割り当てていない弓術を持って始まる。該当箇所見つけられず原因不明。 初期土倉投資額を変更。詳細は初期土倉投資額.txtを参照ください。 今回からは親も自分も商人の場合が一番初期投資額が大きくなります。 交易品、食べ物等の値段、重さを8倍にした。 ただし重量が56kg以上?になるとバグるので56kg以上の物は全て56kgで固定しています。 これで一応交易プレイ出来るようになってるはず・・・。 防具の性能、分類の見直し 戦闘で得られる戦利品の量を増やした。 非現実的に少なかったというのとゲームバランス的に あんまり増えてる感じがしないのでなんか間違ってるかも。 正規の弓兵、投石兵、竹束兵の胴装備をやや弱体化した。 全ての弓の速度を-1した。 毒矢を除く矢の属性をcutに変更。 全ての馬のHPを+4、装甲を+3、突進力を+1した。 卒塔婆を追加(dou_sotoba) 井戸を追加(dou_ido) 破壊可能な木目塀を追加(dou_hei2_dstr) 睡蓮を追加(dou_suiren1)Plantで追加するとランダムシーンで地面に生えてしまうのでScenePropsとして追加してます 片手刀として五郎入道(正宗)追加。 北条領での御前試合賞品か、または北条領での武器屋でも稀に販売されます。 実際に人気が出たのは後期安土桃山頃かららしいので、名声上昇効果は小にしています。 bookとして渓山行旅図を追加(dou_sansuiga) 所持してると名声が少し上昇します。書物商人が売っています。 scenepropsにも同IDで追加しています アップグレードツリーをほぼ正しいものに。また昇進先が二股になってる場合でもそれぞれ費用が正しく算出されるように。 (yoidore氏作成) Freelancer、Companions Overseer(KDFL)の統合。KDFL独自の仕様についてはKDFL_readmeを参考にしてください。 一部troop名の変更 城の守備兵の増え幅を小さくした。 まだ多すぎるとは思わないけど減らしすぎかも知れないのでテストしてみて再調整するかも。 とりあえず現状でのバランス調整として織田と越後上杉は他より多く増えるようにしてあります。 兵への週の支払いを大幅に減らした。 これは雑兵物語で触れられていた賃金を参考に再調整しました。 これを受けて土倉の投資額も200貫までと減少させています。 また領地からの収入は石高資料からの計算で妥当な値だと思うのでそのままです。 盾としての脇差を追加(dou_nitou_wakizashi1、dou_nitou_wakizashi2, dou_nitou_uchigatana) 見た目だけですがロマン溢れる二刀流になります。要盾防御1~3. 盾サイズが横に非常に狭いので飛び道具を防ぐのはほぼ無理だと思います。 またセットで使える片手武器が少なかったので打刀から2種類程、両手専用から片手/両手兼用にしました(長さ70以下の打刀)。 盾として使える刀は名称に護身用と書かれています。 一部AIにも持たせてます。 ※上杉長巻大将、鬼結城、鬼野伏せり、一部武将、塚原さん 片手武器として使える長さ70以下の刀(合口、小太刀、脇差、忍者刀、打刀一部)を武器切り替えで投擲可能にしました。 ただしAIに持たせてしまうとすぐ投げて終わってしまうため、以前の投げられない刀とは別に新規武器として全て追加しています。 武器毎の非投擲時のthrustとswingの中間ダメージが投擲時のダメージになってます。 また石等より飛距離が短く(長さが長いもの程短いです)、何より一発しかないので、あくまでも奥の手としての投擲になります。 投擲可能な刀は武器名称に投擲可能と書いてあります。AIが持っていないので店売りでのみ入手可能です。 いくつか効果音の追加、差し替え 環境音、天候の追加 セミ・・・夏季日中、演出のみ 鈴虫・・・秋季夜間、演出のみ 強風・・・四季問わず、飛び道具の命中補正有り 大雪・・・冬季のみ、飛び道具の命中補正有り 梅雨・・・5、6月のみ、火器の弱体のみ有り 天候の更新は朝4-5時頃と夜18-19時頃の一日二回行われます。 天候が悪い場合や夜間において飛び道具の命中率が下がるようにした。 霧が90以上、夜間、台風、大雪のいずれかの場合は、 プレイヤー以外の全てのキャラの弓、投擲、鉄砲の命中が-5されます。 プレイヤーはもともと視覚的なハンデがあるのでそのままです。 強風の場合はPC含む全てのキャラの弓の命中率が-5されます。 投擲や鉄砲は風にそこまで影響は受けないと思うのでそのままです。 雲が65以上ある場合は雨天とみなし (実際には降らない事もありますが、雨が降るかどうかは戦闘開始時まで分からない為こうしています) PC含む全てのキャラの銃の命中率が-5されます。 ただしscriptがややこしくて面倒になるので御前試合の時や模擬試合の時などは命中率補正はありません。 戦闘後には命中率が元に戻るようにしてますが、もし命中率が戻らないケースがあったら教えてください。 夜の暗さをより暗くした。 上記飛び道具命中補正との兼ね合いで、夜間戦闘時にPCに視覚ハンデを与える為暗くしました。 HDR高で暗さを調整してるのでHDRオフの場合相当暗くなります。 Nativeの暗さに戻したい場合はKantoudouran v0.90/Data以下にあるskyboxes.txtを削除するか移動してください。 火矢(dou_fire_arrows)、焙烙玉(dou_houroku)、闇夜の打ち(dou_yamiyo_no_uchi)、菱(dou_hishi)を追加 いずれもscriptとしては範囲攻撃ですが、それぞれ特徴があります。 範囲内の味方も巻き込むので注意してください。 単に私の記述に問題があるかも知れないんですが、どうもitemに持たせるscriptに元々問題があるらしく、 大量に範囲攻撃を使うキャラがいると関係ないキャラにダメージが入る事があるみたいです。 【火矢】 効果範囲、ダメージともにランダムで大きく変わりますが、弾数が多い分下2つほど強くはないです。 着弾時に発生する炎エフェクトの大きさでおおよその効果範囲が分かります。 盾を構えている相手には範囲ダメージは入りません。 雲の量が65以上、梅雨、台風、大雪時は延焼は発生しません。 結城、佐竹、宇都宮、千葉の上位弓兵及び海賊が使います。 火器熟練度が高い程範囲ダメージの上限が高くなります。 またdou_add_firepointというScenePropsを追加していまして、 これの近くに火矢が着弾するとdou_add_firepointの中心点から大きな炎エフェクトをしばらくの間発生させます。 エディターでdou_add_firepointを配置しておけばどこでも炎が発生しますが、このオブジェクトの大きさを変えても火矢を検出する範囲が変わるわけではありません。なので混乱を防ぐためにも大きさは変えない方が良いです。 またシーンエディター上ではdou_add_firepointは白い球体になってますが、戦闘中は非表示になるようにしてます。(現時点ではwallの時のみ。非表示処理を追加して欲しいシーンがあったら教えてください。) 【焙烙玉】 投擲4以上、いわゆるてつはう。 効果範囲はほぼ一定で、ダメージはランダムですが範囲武器の中で最も強いです。 盾を構えている相手には範囲ダメージは入りません。 雲の量が65以上、梅雨、台風、大雪時は効果範囲、ダメージが半減し、熟練度による補正もなくなります。 里見の上位投石兵が使います。 火器熟練度が高い程ダメージの上限が高くなります。 【闇夜の打ち】 投擲3以上 棒手裏剣を複数まとめて投げてるという設定です。 範囲もダメージも火矢より大きく焙烙より小さく、安定していますが、 上2種と違い、範囲内全ての敵にダメージを与えるのではなく、 範囲内の敵最大3体にダメージが入ります。天候の影響はありません。 盾を構えている相手及び自分には範囲ダメージは入りません。 あの人達が使います。 投擲熟練度が高い程ダメージの上限が高くなります。 【菱】 投擲1以上、いわゆる撒き菱。 ほぼダメージがない代わりに範囲内の敵を最大4体まで怯ませる事が出来ます。 盾を構えている相手も怯ませます。 工夫すれば役に立つかも? あの人達が使う他、ある場所でも手に入ります。 城を包囲している間は士気の減少回復をしないようにした。 scriptを書いただけでまだ動作確認はしていません。 城戦時に戦闘シーンを2種類から選べるように変更。 それぞれの城に大手(通常)と搦め手の2種類があります。 ただしフリーランサー時には選べません。 また搦め手の方が負荷が軽い傾向にあります。 城戦時に攻め手側のAIが門や壊れる塀に近づいた場合攻撃するようにしました。 現状dou_saku_s_dstr、dou_gate1m、dou_hei2_dstrの3種を攻撃するようにしています。 またこれらのscenepropsは壊れた時に地面に倒れるようになってましたが、 地面の遥か下の方に移動させるようにしました。じゃないと倒れた後も攻撃してしまうので。 また最初から倒れた状態になっている門も攻撃してしまうので出来れば削除してください。 ※プライマリが飛び道具のAIに対する処理が上手く動いてない、今後要修正 奇襲の発生確率をやや上昇。悪天候程発生しやすいのは一緒です。 また夜間は発生確率が上昇するようにしました。 姫、武将が城滞在時に胡坐をかくようにした(Japan_osp_anim_v0.2) 熊手と薙鎌の重量を増やして、ダウンをとりやすくした。 ノーマルマップの修正 前回までこちらの環境の問題でノーマルマップがちゃんと作れていないモデルがあったため、それらをいくつか作り直しました。 主に衣服モデルの布の皴の表現です。 ####集団戦法の追加############################################################################# 戦闘中に兵達に特殊な戦法を取らせます。 【F8 + Num1】盾持ちに対する歩兵護衛指示/指示解除 【F8 + Num2】盾持ちに対する弓兵護衛指示/指示解除 【F8 + Num3】盾持ちに対する騎兵護衛指示/指示解除 盾を持っているキャラ全てに任意の兵料をガードさせます。 指示を出している間は対象兵料の前方に横陣で立ちます。 移動は対象兵料に合わせて動きますが、突撃させる場合は 一度指示を解除する必要があります。 【F9 + Num1】斉射構え/斉射放て 弓兵に割り当てられてる兵で、弓及び鉄砲を持つ兵が構えの指示で攻撃を構え、放ての指示で一斉に射撃を行います。 通常のAIが射撃を始めないような遠目で当てる事も出来るため、上手く使えば強力です。 またAIもfieldtactics有効時には遠目で斉射をやってきます。 【F9 + Num2】三段撃ち/三段撃ち解除 弓兵に割り当てられてる兵で、弓及び鉄砲を持つ兵が3段階に分かれて射撃を行います。解除指示が出るまで続けます。 敵兵がいなくても味方が目の前にいても撃つので注意してください。 ロマンで出来るようにしただけなのではっきり言って弱いと思います。 #####八陣形の追加############################################################################## 兵士たちに特殊な陣形を取らせます。 ※現在いくつかの陣は作り直し中で使えないようになってます。 【F10 + Num1】鶴翼の陣 【F10 + Num2】魚鱗の陣 【F10 + Num3】雁行の陣 【F10 + Num4】衝軛の陣 【F10 + Num5】方円の陣 【F10 + Num9】車掛りの陣 【F11 + Num0】陣を整える 兵を再配置します。陣を展開してから味方がやられて陣形が崩れたり、増援が出た場合に陣に合流させるのに使ってください。 再配置中は攻撃に参加出来ない兵が増える為周囲の状況に注意して行う必要があります。 【F11 + Num1】陣立て指示(歩兵) 【F11 + Num2】陣立て指示(弓兵) 【F11 + Num3】陣立て指示(騎兵) 陣の最も前方、若しくは外側に任意の兵を優先的に配置します。 ただし盾持ちは指示に関係なく前方(外側)へ配置されます。 車掛りの陣に関してはscriptの関係上指示出来ません。 戦闘開始時は弓兵の指示が出ています。 【F11 + Num4】陣の間隔を狭くする 陣の間隔を狭くします。 【F11 + Num5】陣の間隔を広くする 陣の間隔を広くします。 #####備え############################################################################ TEWEの初期陣形を弄ったものです。 予めNum1~Num3までの三つに記録しておいた兵の配置を、戦闘中いつでも展開する事が出来ます 歩兵、弓兵、騎兵の3兵料への移動指示、散開、密集命令をまとめてだせます。 備えの設定は 野営→備えの設定、及び戦闘前に行えます。 戦闘開始時はNum1に登録されてる備えを自動で展開します。 また備え設定時の移動量はcmではなくm単位なので注意してください。 【左Alt+Num1~Num3】対応キーに登録されてる配置を展開
https://w.atwiki.jp/gikosummary/pages/864.html
2006年4月9日に行われたアップデートである。 v0.17の変更点 1.内藤ホライゾンのキャラクターが追加。 2.インターフェイスの文言を設定ファイルで変更出来る。 3.GMのKILL強化。
https://w.atwiki.jp/gikosummary/pages/865.html
2006年2月6日に行われたアップデートである。 v0.15変更点 1.看板機能追加。 2.NPC機能追加。 3.ログ機能追加。 4.ルーラの不具合修正。
https://w.atwiki.jp/sprocket/pages/33.html
0.12417 追加事項 Hullのコンパートメントを編集する際、履帯が透明になるようになりました。 砲塔の弾薬棚を編集すると、砲塔と線路の下にあるコンパートメントが透明になるようになりました。 コンパートメントのラックを編集すると、取り付けられた砲塔が透明になり、砲塔バスケットが赤くハイライトされ、避けることができるようになります。 チャーチルVIIフェンダーの配置可能なバージョンを追加。 修正点 最近の変更により、HVSSの内輪幅の設定が間違っていたのを修正。 T34-76とPz IIのマントレットは、モデルが示唆する場所にガンナーサイトが内蔵されるようになりました。 チャーチルVIIフェンダーのパーツ説明名を修正。 ペイントの磨耗によるピクセレーションを軽減しました。 サポートされていないデザイナで、デザイナに戻ったときにサブブループリントの保存と読み込みボタンが表示されるように修正されました。 タレットを付属のコンパートメントから切り離すことができなくなりました。 ラウンドマントレットアーマーの形状が滑らかになりました。 Matilda II と Pz 38t キューポラの誤ったフレームアウト効果の位置が修正されました。 変更点 アーマービューの色分けが、視線方向の厚みではなく、効果的な厚みを示すようになりました。 V0.12415で削除されたサスペンションの安定化マスを復活させました。 砲塔リングに弾薬ラックを設置できるようになりました。砲塔リングの高さ制限を0.2mから1.0mに変更しました。 弾薬ラックの配置が他のコンパートメントによって妨げられるようになりました(例:船体内のラックはタレットバスケットによって妨げられる)。 障害物エラーメッセージを、何が障害物になっているのかをより明確にしました。 車両にキャノンがない場合、新しいラックの配置は無効化されるようになりました。 タレットは車両に接続されている必要があるようになりました(これは一般設定の「どこでも配置」チートで無効にすることが可能です)。 www.DeepL.com/Translator(無料版)で翻訳しました。
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE NEO DANCE SPEED 3V0 BlackY 191 ? n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 名前 コメント
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE NEO DANCE SPEED 3V0 BlackY 191 1530 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 3y3sをリスペクトしていて、声ネタ皿、4分皿+16分などが随所に飛んでくる。BPMの速さもあって皿ハマったりすると初見難は皆伝でも危険。☆11では上の下あたりか。 -- 名無しさん (2022-10-20 21 38 19) 1P鏡で難。正規は前半の皿複合がすごく取りづらかった。突出してすごく難しい要素があるわけではないけど、純粋に11としては強めな気がした。 -- 名無しさん (2022-10-20 21 50 02) 個人的に☆11としては相当難しい というかほぼ☆12じゃないかこれ? 鍵盤のみで見てもかなり難し目だけど皿複合も16分3連やら5連が混じって中々の難しさ 中盤のトリル+αからの連皿の部分は特に難しい、EXだとそこだけで死ねる -- 名無しさん (2022-10-20 21 53 37) ☆12の青龍譜面によくある皿配置がふってくるので、初見ハードは地雷気味。乱よりは正規鏡で -- 名無しさん (2022-10-20 22 17 03) 今回追加された11の中では個人差のVOLCANIC BIGBEAT除けば一番難しいと思う -- 名無しさん (2022-10-20 23 48 55) クリクリよりほんの少し弱いくらいに感じた。☆11上位以上なのは間違いないし今作デフォ☆11の地力系の中では最強クラス。 -- 名無しさん (2022-10-21 00 11 43) 初見EXH普通に死ぬかと思った。皿とトリルとハマりやすい要素盛々なので苦手な人は注意 -- 名無しさん (2022-10-21 11 58 50) エクハはトリルと3連皿に注意 -- 名無しさん (2022-10-22 10 10 35) 後半は11、前半が重め。クリアできるならアシ易は安定させやすいはず。この難易度帯だと貴重な高速連皿複合譜面なので運指を大きく崩さず3連/5連皿を処理する練習にどうぞ -- 名無しさん (2022-10-22 12 05 31) 数回乱でやって全部前半で死んだけどR乱でやってみたら1回でエクハついた。皿は素直な配置なので何度かやれば自然とできるようになる -- 名無しさん (2022-10-22 21 31 48) 2P鏡BP19でEXH 曲調BPM譜面ジャンル名いずれも青龍っぽい感じ、連皿地帯は速いもののパターン自体はシンプルで、ブレイク前と最終盤の皿複合の方が難しいかもしれない。配置が整っているせいで下手にランダムはかけづらく、35トリルが問題ないなら正規鏡苦手ならR乱辺りが無難だと思った -- 名無しさん (2022-10-30 16 14 55) ☆11最上位に比べたらまだ楽だと思う。ラス殺しとかは無いので、純粋に地力譜面なタイプ -- 名無しさん (2022-11-22 17 51 49) 12行って、どうぞ。 -- 名無しさん (2022-11-25 21 38 11) ☆11上位では珍しく後半が前半より控えめになる譜面なので、ノマゲ基準なら☆11のままな気はする -- 名無しさん (2022-11-26 14 57 24) 前半も普通に11だよ -- 名無しさん (2022-11-26 19 44 11) 前半は普通に☆12地力Dくらいある。ハードもそれくらいと同等。☆11上位と☆12下位がほぼ変わらないのもいつもの事。 -- 名無しさん (2022-12-11 00 39 58) 前半も普通に11だよ(別人) 12の局所難じゃなくて11上位の密度がずっと続く譜面ってだけ。クリクリとかもそうだけど得意苦手で変わる範疇ではあるから何が刺さってるか理解するのがいいよ -- 名無しさん (2022-12-11 01 09 23) 割と高密であるものの皿の置き方が「親切」なので、鍵盤片手処理に慣れたいなら最適。 -- 名無しさん (2023-01-01 12 56 13) 最初見た時は「12だろ」って思ったけど、symmetryとか紅牡丹とかに慣れてから見ると「あ、11でいいです」ってなった。 -- 名無しさん (2023-02-23 19 19 09) 名前 コメント
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FPSとは? First Person Shooterの略称で、一人称視点のシューティングゲームの事。 海外ではとても人気があるゲームジャンルの一つとなっていて、人気のあるタイトルは世界で1000万本以上売り上げる程のタイトルもあります。 PCでリリースされるタイトルの半分以上がFPSと言うほど人気があり、近年では韓国系無料FPSなどもあり、 有名タイトルの家庭用ゲーム機参入によって日本でも静かなブームになりつつありますが、 海外での人気と比較すると、日本ではあまり人気の無いジャンルにデす。 その為、日本で開発されるFPSの数は少なく、海外開発のものが殆どです。 Wikipedia ファーストパーソン・シューティングゲーム 代表的なFPSはWikipedia ファーストパーソン・シューティングゲーム#主なFPSを参照してください。 FPSの特徴 ↑このゲームはLeft 4 Deadというゲーム。Steamにて$19.99ドルで販売中。Left 4 Dead 2も出ており、 こちらも$19.99で販売中。 プレイヤーキャラクターを第三者視点のカメラより見るのではなく、キャラクターが直接見ているものを見る一人称のカメラが特徴的